Todos hoje, pelo menos os em fase escolar, convivem diariamente com jogos, sejam virtuais ou presenciais. A grande maioria inclusive gosta e uma boa parte acaba sendo “vidrada em jogos”.
Os jogos são uma maneira divertida de se passar o tempo e, para muitos, fugir para uma realidade paralela. Logo, sempre que falamos em jogos, salvo os de natureza puramente competitiva como, por exemplo, os campeonatos profissionais, associamos o conceito à diversão.
Porém, é possível utilizar os elementos dos jogos para outro fim que não a diversão como fim. Então essa ideia de jogar com seriedade ilustra a essência do fenômeno da gamificação.
Uma definição abordada por pesquisadores sobre a gamificação é: “o uso de elementos de design de jogos em contextos que não são jogos especificamente”, ou seja, ferramentas dos jogos aplicáveis em outros ambientes colaborativos (e aqui nos referimos às salas de aula) não tendo o entretenimento como objetivo principal/final.
E se usada da forma correta e coerente com os temas a serem aprendidos, a gamificação pode se tornar uma poderosa metodologia para atrair a atenção dos alunos e engajá-los com o conteúdo.
Aqui descrevemos algumas das técnicas abordadas pela gamificação
Acumulação de pontos:
Pontos são acumulados por tarefas bem desempenhadas ou ações completadas que futuramente podem ser trocados por prêmios. Os prêmios podem ser dos mais diversos, desde adesivos, objetos, passeios, etc. Os prêmios mais adequados para cada situação o professor pode levantar junto de seus alunos mesmos.
Status de níveis:
à medida que vão superando obstáculos e completando ciclos de tarefas, os alunos recebem status que os classificam como um nível superior na jornada educativa.
Prêmios extras:
Além do benefício comum à conclusão de uma tarefa, o aluno pode ser presenteado com algum prêmio extra por ter completado a tarefa em menos tempo, ou com mais qualidade, ou algum outro atributo que o destaque dos demais.
Desafios dos campeões:
Cada aluno é incentivado a concluir um desafio o melhor e mais rápido possível para passar para um desafio um pouco maior e, conforme vai resolvendo mais desafios, pode receber um desafio de campeão que lhe concede uma insígnia de campeão do módulo.
Colecionáveis:
O Professor pode criar símbolos colecionáveis que serão distribuídos para os alunos conforme completam uma fase ou ciclo de tarefas.
Regras
E como nos jogos, a Gamificação precisa ter regras que os alunos devem seguir enquanto executam as tarefas. Exemplo:
- Tudo realizado precisa estar alinhado com o conteúdo da aula abordado pelo professor;
- As tarefas precisam ser executadas com as ferramentas informadas pelo professor, salvo quando ele determine que seja livre a escolha;
- Os alunos devem entregar tudo nos dias e horas previstas;
Alguns Insights que a gamificação na aula pode gerar
- Identificar quais comportamentos dos alunos devem ser modificados, reforçados ou eliminados;
- Ver com que parte da gamificação o aluno se identifica mais e reforçar o conteúdo baseado nessa força dele;
- Como gerar melhor bem estar na turma baseado no engajamento dela com os conteúdos;
Conclusão
Estas são pequenas ações que podem incrementar suas aulas com uma das melhores e mais engajadoras metodologias ativas de todas. Você pode se aprofundar no tema acessando 🎮 Gamificação na Educação (O que é e como aplicar?)🎲
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2 thoughts on “Quer aplicar a gamificação na sua aula? Entenda como”